日志分类:游戏开发

2010年中国网页游戏市场研究报告

2010年06月29日 4:13 下午  |  分类:游戏开发

群里发的链接,

http://bbs.chinadogame.com.cn/viewthread.php?tid=6405&extra=page%3D1 

需要注册和审核的哦,我下载了,帖一下目录,有需要又不想注册的留言,我给你们发邮件。

 报告目录
第一部分 网页游戏调查背景 ……………………………………………………………………………………… 6
1. 网页游戏研究背景 ……………………………………………………………………………………… 6
2. 网页游戏研究范畴 ……………………………………………………………………………………… 6
3. 网页游戏研究名词定义 ………………………………………………………………………………. 7
4. 网页游戏用户调查方法 ………………………………………………………………………………. 8
第二部分 主要研究发现 …………………………………………………………………………………………… 10
第三部分 网页游戏市场环境分析 …………………………………………………………………………….. 11

全文阅读 »

Flex源码 2D人脸变3D人脸

2010年05月19日 6:17 下午  |  分类:flex, 游戏开发

关于Flash游戏的渲染

2010年04月23日 5:58 下午  |  分类:flash, flex, 游戏开发

转自:http://www.fans8.com/?p=475

从flash8推出bitmap操作之后,对于游戏制作的时候,是使用原始的Sprite(or MC)好,还是使用bitmap的刷屏效率高,一直是个讨论的话题。

其实个人更偏向于copypixel的刷屏方式,未来GPU支持的播放器,这种方式绝对会更高效。当你的游戏中运动元素很多而且游戏显示区域并不是很大的时候,bitmap的操作绝对是首选。

有几篇不错的文章可以参考(注:这些是我以前收藏的文章,不同时期的播放器某些方面的效率未必一致,故作者的实验结论未必跟目前播放器效率匹配)

Clayton Grey’s Blit Layer Erase Speed Test

Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed  (这个很赞,其他语言中对于“脏区域”的算法出来很多年了,这是很少的AS相关算法)

Fastest Frame Rates with Optimized Rendering

移动硬盘2中就找到这些,回头其他盘中找到相关的持续更新。:)

另外感兴趣这方面的朋友,[ gaming your way ]和[ 8bitrock  ]的网站可以多看看,他们是bitmap操作创建游戏的推崇者。:)他们即将出版的新书《The Essential Guide to Flash Games: Building Interactive Entertainment with ActionScript 》,很是让我期待。。。。。

Flash game中关于碰撞检测之Rectangle篇

2010年04月23日 5:49 下午  |  分类:flash, flex, 游戏开发, 畅所欲言

转自:http://www.fans8.com/?p=490

yasu 发表了一段代码,比较了关于通过Rectangle的intersects,Sprite的hitTestObject以及他自己的Myrect这3种方法的效率。

代码及演示如下:

全文阅读 »

推荐:Simulated Motion Blur in Flash

2010年04月23日 5:26 下午  |  分类:flash, flex, 实用工具, 游戏开发

一篇教你如何制作类似运动模糊效果的文章

motionblurexample2

http://labs.byhook.com/2010/02/11/simulated-motion-blur-in-flash/

非常好的flash社区游戏引擎ffilmation

2010年04月23日 3:31 下午  |  分类:flash, flex, 游戏开发
官网 :http://www.ffilmation.org/website/

源码在google Code 上没有下载 在官网上有下载的 :1.3.3版本下载:   http://www.ffilmation.org/downloads/ffilmation_1.3.3.zip
帮助文档: http://www.ffilmation.org/docs/api/1.3.3/

下面是几个deno :   http://www.ffilmation.org/website/demos/example-1/

                            http://www.ffilmation.org/website/demos/example-2/

                            http://www.ffilmation.org/website/demos/example-3/

                            http://www.ffilmation.org/website/demos/example-4/

demo的控制: w s a d 键 是上下左右   空格是跳 鼠标左键 射击

SmartFoxServer,多人flash游戏开发

2010年04月22日 4:28 下午  |  分类:sfs, 游戏开发

转自:http://asfox.blogbus.com/logs/10111173.html

 SmartFoxServer专为flash多人应用及游戏设计的,国外在此平台上已经开发出了很多多人flash游戏。企鹅俱乐部就是其中最成功的一个。SmartFoxServer就象一个黑匣子,我们不必知道开发多人flash游戏的每个细节,SmartFoxServer已经为我们设计好了很多模块,我们就不必自己去开发去完善,通过SmartFoxServer,我们就可以很清楚的看到多人flash游戏的结构模式,有了这个结构的认识,我们就可以用fms,red5等来开发自己的合适的模式。
     还是觉得,直接用SmartFoxServer好些,因为SmartFoxServer端有专门的技术人员在完善。我们就可以专注于游戏开发。
    以下对SmartFoxServer作一个简单的介绍,以后会有相应的教程。

全文阅读 »

社区客户端开发技术总结

2010年04月22日 4:05 下午  |  分类:游戏开发

转自:http://asfox.blogbus.com/logs/42593181.html

不管是什么样的项目,都会拆分成一个一个小的模块。最终实现都是些基本的技术。这里就和大家分享下社区开发所需要具备的基本技能:

1 xml文件的加载与分析
   xml文件我们一般会用来 保存些游戏配置数据等等

2 外部swf的加载与通信
  社区中的外部游戏及APP,都是一个功能完整的swf文件。这些游戏或APP会通过一定的方式进行相互通信

3 load的制作
  这个肯定要会的

4 资源库的加载与使用
  游戏必要的资源会制作在一个资源库里,可以通过反射机制使用库里的资源

5 社区中的元素的深度管理
  主要是游戏中的avatar的深度管理

6 换装系统
  avatar的服装的更换

7 avatar的状态的实现
  avatar的移动,停止,打招呼,跳舞 各个状态的实现,可能使用movieClip(or sprite)跳帧 或 bitmap draw

8 寻路
  有avatar的移动必定会用到寻路。直线移动 A星寻路

9 list的制作
   在社区中会用到许多list  好友列表 在线列表 服务器列表 等等

10 对加载大量小swf icon的处理
   背包 购买服装 道具 家具 装饰品 等等,都会遇到要处理大量的小的swf icon

11 合理的事件的添加与删除
  合理的事件的添加与删除 有利于提高游戏的性能

12 对同一个场景里的avatar的创建 新加入的avatar的创建 及移除离开的 avatar

13 私聊 公聊 表情 等交互信息的发送与处理

14 场景模板的制作及场景基类的抽象

15 各种弹出版面的控制与深度交换

16 底耦合模块设计

17 处理的数据的合法性检查
    比如:如果mc存在的话 删除cm
   if(mc)
              { mc.parent.removeChild(mc);

                              }

18 图形的优化
    矢量图的位图缓存 少用alpha渐变 线条转换为填充

19 代码的优化

任意形状的碰撞检测 原理(附图)

2010年04月22日 4:03 下午  |  分类:flash, flex, 游戏开发

11

以下是原理: 
1、首先判断这两个mc的边界矩形是否有相交的部分,不相交那就当然不会发生碰撞了。
2、如果边界矩形有相交,则取得这个矩形的范围。
3、把这个范围内的两个mc用BitmapData.draw分别做出一个snapshot。要把第二个snapshot的混合模式(blendMode)设置为difference之类,使得表示这两个mc的两个snapshot的重叠部分颜色会有明显的不同。
4、最后使用BitmapData.getColorBoundsRect找出这个重叠部分。如果其宽度为0,那就是没有发生重叠,即没有碰撞,否则即为发生了碰撞,可将这个碰撞区域返回。

游戏积分数据安全策略

2010年04月22日 3:50 下午  |  分类:游戏开发

转自:http://asfox.blogbus.com/logs/10111241.html

高分数据安全策略: 1、利用SSL进行传送数据加密,防数据包劫取;
                2、对重要的内存中的数据加密,防memory hacks ;
                3、对flash文件加密,防反编译;
                4、服务器端对数据进行验证。

   其中修改内存数据是让积分游戏,最无语的。只要内存数据被修改,其他的安全措施都没用。我们就用相关工具做过实验,这中情况就要手动删除异常数据了。

   为了防止修改内存数据:
     25swf告诉我,可以尝试变动积分的储存位置,这样黑客利用工具只能修改上次的分数,而修改不了新的数据。但是黑客也可以利用工具,找到指向积分的指针,修改指向的数据就可以了。

  对重要的内存中的数据加密,我还没弄清楚是怎么做的。在flahkit上,webgeek有详细解释,不过好像访问不了他给的链接。

   可以尝试,用两个分数,比如说:A和B,A是我们要发送的积分,B是在flash里显示的积分;B是由A计算得来的,就算黑客修改了B,但是我们服务器端,还是可以用A得出B。如果服务器端得出的B和用户发送的B不一致,就判断作弊。

Pages: 1 2 Next