关于Flash游戏的渲染

2010年04月23日 5:58 下午  |  分类:flash, flex, 游戏开发

转自:http://www.fans8.com/?p=475

从flash8推出bitmap操作之后,对于游戏制作的时候,是使用原始的Sprite(or MC)好,还是使用bitmap的刷屏效率高,一直是个讨论的话题。

其实个人更偏向于copypixel的刷屏方式,未来GPU支持的播放器,这种方式绝对会更高效。当你的游戏中运动元素很多而且游戏显示区域并不是很大的时候,bitmap的操作绝对是首选。

有几篇不错的文章可以参考(注:这些是我以前收藏的文章,不同时期的播放器某些方面的效率未必一致,故作者的实验结论未必跟目前播放器效率匹配)

Clayton Grey’s Blit Layer Erase Speed Test

Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed  (这个很赞,其他语言中对于“脏区域”的算法出来很多年了,这是很少的AS相关算法)

Fastest Frame Rates with Optimized Rendering

移动硬盘2中就找到这些,回头其他盘中找到相关的持续更新。:)

另外感兴趣这方面的朋友,[ gaming your way ]和[ 8bitrock  ]的网站可以多看看,他们是bitmap操作创建游戏的推崇者。:)他们即将出版的新书《The Essential Guide to Flash Games: Building Interactive Entertainment with ActionScript 》,很是让我期待。。。。。

Flash game中关于碰撞检测之Rectangle篇

2010年04月23日 5:49 下午  |  分类:flash, flex, 游戏开发, 畅所欲言

转自:http://www.fans8.com/?p=490

yasu 发表了一段代码,比较了关于通过Rectangle的intersects,Sprite的hitTestObject以及他自己的Myrect这3种方法的效率。

代码及演示如下:

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AS3 Copypixel vs Sprite

2010年04月23日 5:29 下午  |  分类:flash, flex

转自:http://www.fans8.com/?p=512

老话题,就是用bitmapdata好呢,还是sprite好。
网上很多这样的讨论:
http://www.kirupa.com/forum/showthread.php?t=324447
这篇帖子作者提到copypixel不能rotation,需要rotation就要求助于效率低下的draw,于是又考虑到采用提前draw完相应角度的图像后cache备用的方式。这也是曾让我左右为难的问题,提前draw完360度的位图数据让人有点难受。。。

http://board.flashkit.com/board/showthread.php?t=732354
这篇帖子中有2个效率对比的例子,不过还是有人提出了同样的问题,rotation,alpha都是不能用copypixel独立完成的。。。

http://fatal-exception.co.uk/blog/?page_id=14
这篇文章也有两个例子来对比效率。

http://www.photonstorm.com/archives/160/is-pixel-blitting-in-as3-really-worth-the-effort
这篇文章分析对比得更透彻,告诉大家没有那种方法最完美,一切取决于你的需求。

http://www.8bitrocket.com/newsdisplay.aspx?newspage=7496
8bitrocket的文章比较得更细致直观,之前我也提到过这篇文章,值得大家反复阅读。

其实两者都不错,关键是用到适合对应需求的地方。(屁话):)

推荐:Simulated Motion Blur in Flash

2010年04月23日 5:26 下午  |  分类:flash, flex, 实用工具, 游戏开发

一篇教你如何制作类似运动模糊效果的文章

motionblurexample2

http://labs.byhook.com/2010/02/11/simulated-motion-blur-in-flash/

  1. 解耦客户端,各个对象之间更有效有序的合作
  2. 采用代理模式(类似与Cairngorm中的代理,客户端不直接与Server发生关联,而是通过代理进一步的封装)
  3. 通过解耦,优化团队工作流程,利于系统整合,提高工作效率,降低调试难度
  4. 单元测试,提升反馈错误,有效避免递归性错误,例子中用了Flexuint4来完成单元测试工作(和Flash Builder4高度整合,meta-data驱动,通过expects进行异常捕捉,有利于实现测试驱动的开发:TDD)。随后的演示中用了FB4,进行可视化的操作做单元测试,看起来不错。
  5. 避免客户端测试对Server的依赖,采用mockito-flex杜撰测试所需要的数据。
  6. 通过ANT脚本进行编译

听完了整体感觉就是在讲解耦(参照了很多Java开发中的模式)。

摘自:http://www.riameeting.com/node/652

两个在线生成 Loading 图片的网站

2010年04月23日 5:12 下午  |  分类:实用工具

1. Load Info

2. Preloaders

logo很多,还能换颜色,不错

转自:http://www.riameeting.com/node/622

[Adobe开发者中心]一周学习Flex4视频中文版

非常好的Flex4教学视频,原教程来自Adobe开发者中心(http://www.adobe.com/devnet/),由 RIAMeeting社区翻译小组协力完成中文字幕。

详情请看:

http://www.riameeting.com/flex4video

视频下载工具+离线播放器

欢迎使用RIAMeeting视频下载工具+离线播放器,这是一个基于AIR技术开发的,旨在帮助大家在离线的状态下也能观看Flex3 / Flex4教学视频的小工具,通过使用这个工具,您可以将自己喜欢的视频,或整个教学视频系列,都下载到您的电脑上,并随时观看。

全文阅读 »

Adobe推出“Pixel Bender Technology Center”专题站

2010年04月23日 4:41 下午  |  分类:pixel bender

Pixel Bender Logo

        今天,Adobe推出了“Pixel Bender Technology Center”专题站。上面的内容丰富多彩,还提供pdf版的帮助教程和语言参考下载。地址:http://www.adobe.com/devnet/pixelbender/

Flash Pixel Bender 的辅助工具:Conduit

2010年04月23日 4:40 下午  |  分类:pixel bender

转自:http://www.pixelbender.cn/?p=333

        Conduit 是一款收费软件,它是辅助开发人员开发Pixel Bender的。价格大约是66美元,按今天的汇率计算就是 451 人民币左右。为什么选择 Conduit 呢?我翻译官网上的一些陈述:

学习门槛

        学习 Pixel Bender 会让人望而生畏。它不是采用人们熟悉的ActionScript语言和你熟练的开发工具来编写。你需要学习一门新语言和了解新概念。

解决方案

        作为 Flash Pixel Bender 辅助工具,Conduit 是一个可视化设计工具,它可以让你免去学习 Pixel Bender 的崎岖。通过简单的拖拉动作,就可以马上得到预期效果,一句代码也不用写!

简易部署

        Conduit 可以直接导出字节码(bytecode,扩展名为 *.pbj 的文件),你可以马上在 flash player 里测试,或通过 Embed 标签绑到你的 flash/flex 工程。Conduit 还可以为你生成相应的ActionScript代码(无论是单个效果,还是几个效果的混合)。

一劳永逸(Build once, render everywhere)

        通过 Conduit 建立的效果,你不只限于使用在Flash里,还可以应用于PhotoShop、Direct3D等等…(译者注:后面不翻译了,在这里涉及了他们的其他产品,到他们的网站可以了解更多。)

Conduit Suite 包括

  • Plug-in for Adobe After Effects
  • Plug-in for Adobe Photoshop
  • Plug-in for Apple Final Cut Pro
  • Plug-in for Apple Motion
  • Conduit Live (Mac OS X)

网站http://lacquer.fi/conduit/pixelbender/

转自:http://www.riameeting.com/node/461

通过汇编创建一个kernel

如你所见,使用Pixel Bender Toolkit创建PBJ文件是非常容易的,不过使用汇编语言创建PBJ文件也是可以的。

注意使用这个技术你需要知道如何编写汇编代码。甚至,这项技术没有支持的工具以及文档化的语法。查看这篇帖子以获取更多信息。

那为什么还要这么做呢?因为使用Pixel Bender Toolkit的同时会带来一些局限。例如,在对音频进行混合的应用中,我们没办法混合两个以上的音频。

当你试图增加第三张图片的时候,你会遇到这样的错误: “This version of Adobe Pixel Bender Toolkit does not support kernel with more than 2 inputs”。另外,你可能想要更好的控制代码以确保它以最高的效率运行。

Tinix Uro项目将一种非官方的汇编和反汇编进行整合,这样你可以使用它来编写汇编代码从而创建PBJ文件。请注意这些代码是不被Adobe官方所支持的。

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